Donnerstag, 16. September 2010

Mein YouTube-Kanal

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Donnerstag, 27. Mai 2010

Wieso Savepoints?

Wir leben im Jahr 2010. Es gibt Online-Communities, Blogs, Foren, das Web 2.0 breitet sich aus. Die Computer haben Speicherkapazitäten in enormem Umfang. Auch die Konsolen stehen ihnen in nicht vielem nach.

Wieso also zur BLUTIGEN ZUGEFRORENEN HÖLLE haben es die verdammten Spieleentwickler noch nicht kapiert, dass Savepoints ein verdammter Mist sind. Vorallem wenn Spiele Autosave-only sind und man nicht mal einen Einfluss auf das Speichersystem hat und damit verpflichtet sind, das Spiel so lange zu spielen, bis der nächste Autosave-Punkt erreicht ist, dass bei manchen Spielen die Dauer einer Schwangerschaft zu überschreiten scheint.
Komischerweise hat dies noch vor mehr als 16 Jahren, zur Zeit von Monkey Island 1 besser funktioniert. Dort konnte man speichern, WANN man wollte und WO man wollte. Klar, dass die Spiele aufwendiger werden und mehr Daten gespeichert werden müssen, aber wir HABEN diesen Platz. Wir haben die Möglichkeit, Festplatten und Memory Cards zu nutzen und der Platz reicht völlig aus. Früher, als ein Kilobyte noch eine wirkliche Grösse war, waren Savepoints vermutlich angebracht, um die Positionsdaten der Spielfigur und der Gegner nicht speichern zu müssen. Aber dieses Argument ist heute TOT, es zählt nicht mehr. Was bleibt also? Die Faulheit der Programmierer?

Ich weiss es nicht, ich weiss nur dass ich bei Resident Evil 5 gerade verzweifel bin und die 2 üblen Kettensägenfuzzies morgen gleich nochmal besiegen darf, weil das Spiel mir das speichern zwar angekündigt, aber leider nicht eingehalten hatte. Fast eine Stunde umsonst gespielt. Dieses Spiel fängt langsam an, mir auf den Geist zu gehen.

Montag, 3. Mai 2010

Now Me Sad

Samstag, 1. Mai 2010

Gut realistisch und schlecht realistisch

Es ist schon nett, wie seit Jahren das Spieldesign vieler Games immer mehr in Richtung Realismus geht. Nicht nur die Grafik, sondern auch das Gamedesign hat mehr oder weniger darunter zu "leiden", denn nicht alles, was realistisch ist, ist auch gut. Es gibt Dinge, die einfach keinen Spass machen, wenn sie zu real werden, und Dinge die einfach toll sind.

Ich beobachte gerne, wie eine gute Gegner-KI sich auf das Spiel auswirkt, wie immer geschmeidiger sich Spielfiguren durch das Game bewegen und auch immer besser aussehen. Das ist guter Realismus.

Schlecht läuft es, wenn sich die Designer an der Grösse des Inventars vergreifen, zuletzt gesehen bei Resident Evil Zero. Klar mag es realistisch sein, wenn ich nur wenige Gegenstände bei mir tragen darf, aber der Spielspass bleibt doch ziemlich auf der Strecke. Was soll das?

Was haben sich die Designer dabei gedacht? Auch dass man in vielen Shootern, speziell Weltkriegsshootern, nur noch eine oder zwei Waffen mit sich tragen kann, ist alles andere als förderlich für's Entertainment. Sowas ist NERVIG!

Die Spieledesigner sollten lernen, was gut für den Spielspass ist und was nicht und wo genau der Spass aufhört. AutoHeal, wie es jetzt in den meisten modernen Shootern eingesetzt wird, ist meiner Meinung nach absolut nicht der Realität nachempfunden, macht aber für mich Sinn, egal was der Senior Gamer sagt. Speziell in OpenWorld-Games, in denen nicht immer sichergestellt ist, dass man das nächste Medipack auch erreicht.
Dies ist ein klassisches Beispiel dafür, das Spiele Spiele bleiben sollten und keine komplett echte Welt in all Ihren schmutzigen Details dargestellt werden muss. Es ist okay, wenn ein paar Dinge immer noch unrealistisch und übertrieben bleiben, siehe den Raketenwerfer im Koffer in RE 4.

Donnerstag, 22. April 2010

Angespielt - Resident Evil Zero (GameCube)

So, nach langem Warten habe ich mir doch mal eben die Zeit genommen, das Prequel aller Resident Evils anzuspielen und wurde auch gleich derbe enttäuscht.

Resident Evil Zero spielt sich im Prinzip wie ein typisches Resident Evil der frühen Machart. Man steuert seinen Charakter durch düstere Szenarien und knallt Zombies und Monster aller Art ab. Eigentlich nicht schlecht, aber Zero vereinigt all das, was ich schon immer nicht an den anderen Teilen mochte zu einer grossen Enttäuschung. Das Inventar ist geradezu winzig, man bekommt gerade einmal die typischen 6 Plätze, manche Gegenstände jedoch, wie etwa grössere Feuerwaffen benötigen alleine schon 2 Stück. Zusätzlich brauch man einmal wieder nervige Farbbänder zum Speichern, was gleich doppelt idiotisch ist. Zunächst einmal muss man die Bänder andauernd mit sich herumschleppen - magische Transportkisten, die früher stets in Kombination mit Schreibmaschinen auftraten gibt es nicht mehr. Zum Anderen kann man logischerweise nur begrenzt speichern. Und damit ist nun immer bei einem Charakter schonmal ein Platz mit Farbbändern verschwendet. Auch benötigt man stets eine Waffe, die ebenfalls wieder einen Platz benötigt.

Neuerungen gibt es auch: Man kann nun mit 2 Charakteren spielen. Entweder im Team oder per Tastendruck geteilt. Zwischen den Chars gewechselt wird ebenfalls auf Tastendruck. So merkt man zum Beispiel auch, dass man trotz zweier verschiedener Inventare der Platz immer noch nicht ausreicht.

Des Weiteren können nun erstmals Gegenstände frei an jedem Ort abgelegt werden. Leider bringt das dem Gameplay rein gar nichts, ausser vielleicht einem ziemlich fuzzeligen Inventar-Micromanagement, weil man mal wieder einen Gegenstand ablegen muss, um sich einen wichtigeren anzueignen.
Der Punkt an dem ich den Controller in die Ecke gepfeffert und die Konsole einfach ausgemacht habe war erreicht, nachdem ich unter Zeitdruck (Timer) einen Gegenstand ganz weit hinten vergessen hatte. So macht spielen einfach keinen Spass. Nerviges Inventar-Gefummel, Zeitdruck, ewige Wegstrecken, sinnlose Rätsel. Das ist mit Sicherheit nicht das RE, auf das ich gewartet hatte.

Freitag, 15. Januar 2010

Borderlands - Xbox 360

Nachdem ich jetzt doch endlich mit Borderlands fertig geworden bin, habe ich das Gefühl, einen Berg versetzt zu haben. Wie können Spieler nur behaupten, das Spiel wäre zu kurz?
Klar, ich bin kein Konsolen-Kiddie, welches zusammen mit einer Xbox aus Mamis Unterleib geschossen kamen und dem in seinem kurzen Leben die Finger mit Controllern verschmolzen sind.

Für mich war es einfach nur lang und stellenweise ziemlich hart, aber es war ein gutes Spiel. Schon immer wünschte ich mir eine Art Diablo aus der Egoperspektive, ohne dass man bücherfüllende Regelwerke des AD&D kennen musste (mit denen ich mich sowieso nie auseinandergesetzt habe).

Borderlands hat viele gute Ansätze, es macht als Shooter Laune, nur leider geht es nicht weit genug. Auch wenn ich meiner eben getroffenen Aussage nun zu wiedersprechen scheine, was soll's: Borderlands hätte ein Quantum mehr RPG-Kost wirklich gut vertragen können. Anstatt nur eine (reichliche) Auswahl an Waffen und Schilden bereitzustellen wäre der Suchtfaktor mit einem ähnlichen Repertoire an Rüstungen, Stiefeln und ähnlichem doch sicher um ein Wesentliches gestiegen.
Auch an der Übersicht mangelt's leicht: Die Waffen im Inventar anhand ihrer Namen und Eigenschaften zu identifizieren und später, wenn sie ausgerüstet sind, den passenden Bildchen zuzuordnen ist schon ein Fall für Leseratten und Memory-Könige.

Auch wenn die Grafik wirklich gut ist, an den Cell-Shading-Effekt musste ich mich doch eine kurze Zeit lang gewöhnen.

Alles in allem: Nett, aber ich werde es kein zweites Mal spielen, dafür war es mir persönlich als Gelegenheitsspieler doch etwas zu umfangreich.

Freitag, 8. Januar 2010

LOL...


Mittwoch, 6. Januar 2010

Er ist wieder da!

Nachdem Norman Caruso (alias The Gaming Historian) das Ende seiner Reviews angekündigt und alle vorhandenen Videos auf seiner YouTube-Präsenz gelöscht hatte, scheint er nun doch wieder dabei zu sein. Mit seiner neuesten Review stellt er und kurz die Geschichte des Gameboys vor.

Schon komisch, da ja ein "Sprecher" bei Retroware.TV damals grossartig das Ende des GH verkündet hatte. Wir jedenfalls freuen uns, dass er wieder da ist!