Donnerstag, 27. Mai 2010

Wieso Savepoints?

Wir leben im Jahr 2010. Es gibt Online-Communities, Blogs, Foren, das Web 2.0 breitet sich aus. Die Computer haben Speicherkapazitäten in enormem Umfang. Auch die Konsolen stehen ihnen in nicht vielem nach.

Wieso also zur BLUTIGEN ZUGEFRORENEN HÖLLE haben es die verdammten Spieleentwickler noch nicht kapiert, dass Savepoints ein verdammter Mist sind. Vorallem wenn Spiele Autosave-only sind und man nicht mal einen Einfluss auf das Speichersystem hat und damit verpflichtet sind, das Spiel so lange zu spielen, bis der nächste Autosave-Punkt erreicht ist, dass bei manchen Spielen die Dauer einer Schwangerschaft zu überschreiten scheint.
Komischerweise hat dies noch vor mehr als 16 Jahren, zur Zeit von Monkey Island 1 besser funktioniert. Dort konnte man speichern, WANN man wollte und WO man wollte. Klar, dass die Spiele aufwendiger werden und mehr Daten gespeichert werden müssen, aber wir HABEN diesen Platz. Wir haben die Möglichkeit, Festplatten und Memory Cards zu nutzen und der Platz reicht völlig aus. Früher, als ein Kilobyte noch eine wirkliche Grösse war, waren Savepoints vermutlich angebracht, um die Positionsdaten der Spielfigur und der Gegner nicht speichern zu müssen. Aber dieses Argument ist heute TOT, es zählt nicht mehr. Was bleibt also? Die Faulheit der Programmierer?

Ich weiss es nicht, ich weiss nur dass ich bei Resident Evil 5 gerade verzweifel bin und die 2 üblen Kettensägenfuzzies morgen gleich nochmal besiegen darf, weil das Spiel mir das speichern zwar angekündigt, aber leider nicht eingehalten hatte. Fast eine Stunde umsonst gespielt. Dieses Spiel fängt langsam an, mir auf den Geist zu gehen.

Montag, 3. Mai 2010

Now Me Sad

Samstag, 1. Mai 2010

Gut realistisch und schlecht realistisch

Es ist schon nett, wie seit Jahren das Spieldesign vieler Games immer mehr in Richtung Realismus geht. Nicht nur die Grafik, sondern auch das Gamedesign hat mehr oder weniger darunter zu "leiden", denn nicht alles, was realistisch ist, ist auch gut. Es gibt Dinge, die einfach keinen Spass machen, wenn sie zu real werden, und Dinge die einfach toll sind.

Ich beobachte gerne, wie eine gute Gegner-KI sich auf das Spiel auswirkt, wie immer geschmeidiger sich Spielfiguren durch das Game bewegen und auch immer besser aussehen. Das ist guter Realismus.

Schlecht läuft es, wenn sich die Designer an der Grösse des Inventars vergreifen, zuletzt gesehen bei Resident Evil Zero. Klar mag es realistisch sein, wenn ich nur wenige Gegenstände bei mir tragen darf, aber der Spielspass bleibt doch ziemlich auf der Strecke. Was soll das?

Was haben sich die Designer dabei gedacht? Auch dass man in vielen Shootern, speziell Weltkriegsshootern, nur noch eine oder zwei Waffen mit sich tragen kann, ist alles andere als förderlich für's Entertainment. Sowas ist NERVIG!

Die Spieledesigner sollten lernen, was gut für den Spielspass ist und was nicht und wo genau der Spass aufhört. AutoHeal, wie es jetzt in den meisten modernen Shootern eingesetzt wird, ist meiner Meinung nach absolut nicht der Realität nachempfunden, macht aber für mich Sinn, egal was der Senior Gamer sagt. Speziell in OpenWorld-Games, in denen nicht immer sichergestellt ist, dass man das nächste Medipack auch erreicht.
Dies ist ein klassisches Beispiel dafür, das Spiele Spiele bleiben sollten und keine komplett echte Welt in all Ihren schmutzigen Details dargestellt werden muss. Es ist okay, wenn ein paar Dinge immer noch unrealistisch und übertrieben bleiben, siehe den Raketenwerfer im Koffer in RE 4.