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Sonntag, 15. Dezember 2013
Age Of Empires 2 VS Age of Empires 2 HD
Hier möchte das sehr geniale AoE 2 mit seinem Quasi-Remake vergleichen.
TECHNIK:
Im Vergleich zu AoE 2 hat das HD-Remake in Sachen Auflösung die Nase natürlich vorn, sonst wäre auch der Titel unpassend. Allerdings kann man in AoE 2 HD die Auflösung nicht mehr selbst bestimmen. Sie passt sich automatisch der des Desktops an. Das bedeutet, wenn man es in niedrigerer Auflösung spielen möchte, muss man diese in Windows selbst ändern.
An der Grafik wurde anscheinend nicht viel gemacht, die 2D-Gebäude, Einheiten und Bäume sind immer noch nett anzusehen, aber bei einer hohen Auflösung geht das Gewusel los und es ist manchmal etwas schwer, Einheiten auseinander zu halten ohne die Lupe zu verwenden. Obwohl jetzt mehr Platz in der unteren Leiste wäre, kann man immer noch nur 40 Einheiten gleichzeitig markieren.
Jetzt ein grosser Haken: Das Spiel ist träge. Ich habe es auf einem AMD Athlon x64 mit 2x2 GHz gespielt und es wirkt total langsam. Wir sprechen hier immerhin von einem 2D-Spiel. Ich fürchte auch, es liegt nicht wirklich am System, das Spiel fühlte sich auf einem wesentlich langsameren Core i3 mobile mit 1,5 GHz nicht wirklich träger an. Vermutlich haben nur die Programmierer etwas geschlampt. Das könnte auch der Grund für gelegentliche Abstürze des Spiels sein. Ich werde dies aber noch weiter testen.
GAMEPLAY:
Es haben einige sehr nützliche Veränderungen beim Remake stattgefunden. War es nicht nervig, nach einer Schlacht zu seinen Farmen zurückzukehren und diese abgeerntet und tot vorzufinden? Nun kann der Spieler Farmen quasi "vorbestellen". Man klickt auf eine Windmühle und dann auf einen neuen Button und kann so einige Farmen schon im voraus kaufen. Wenn jetzt eine Farm abgeerntet ist, wird sie automatisch neu bewirtschaftet, ohne dass der Spieler sich darum kümmern muss. Zumindest so lange, bis die Anzahl der Vorbestellungen zur Neige geht. Zwischendrin sollte mal also dennoch vorbeischauen und die Vorbestellungen auf das Maximum erhöhen, was aber wesentlich weniger lästig ist, als jede Farm einzeln neu zu bepflanzen.
Ein weiteres Plus für den Komfort: Die Arbeiter sind inzwischen so schlau, dass sie nach dem Bau einer Bergarbeiterstätte oder eines Sägewerks nun von selbst anfangen zu arbeiten. Man stellt besipielsweise eine Bergarbeiterstätte neben ein ein Goldvorkommen und nach Abschluss des Baus fangen die Arbeiter fleissig mit dem Abbau von Gold an. Sehr nützlich!
Ein weiterer Punkt ist, dass das Maximum an Einheiten stark erhöht wurde. Anstatt nur 200 Einheiten zu erlauben, kann man im Spiel nun bis zu 500 (!!!) kleine Wusler beherbergen. Wie sich das auf das Gameplay auswirkt, werde ich wohl noch berichten!
Edit: Es gibt nun auch ein paar neue Einheiten und neue Technologien zu erforschen.
FAZIT:
Age of Empires 2 HD ist im Prinzip eine echte Verbesserung zum Originalspiel, gerade was den Komfort angeht. Leider wird dies durch Trägheit des Spiels getrübt und gelegentliche Abstürze machen sich nach einer langen Sitzung auch nicht wirklich gut. Ich habe das Spiel erst eine Runde angetestet und werde diesen Thread gegebenenfalls noch erweitern, sollte ich auf noch mehr wichtige Änderungen stossen.
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Sonntag, 6. Dezember 2009
Resident Evil 5 - Ein erster Eindruck
Ich habe das Spiel für die Xbox 360 angetestet. Der Beitrag ist schon etwas älter, ich veröffentliche ihn erst jetzt hier, da ich... keine Ahnung, einfach so.
Endlich war es soweit, kein anderes Spiel hat meine Erwartungshaltung so ins Schwanken gebracht, kein anderer Titel wurde so sehnsüchtig und doch voller unguter Gefühle erwartet.
Und nach etwa 2 Stunden spielen kamen einige Dinge klar ans Tageslicht: Resident Evil 5 kann seinem Vorgänger nicht das Wasser reichen, nicht mal annähernd.
Warum? Das verraten jetzt ein paar Punkte aus meinem Ersteindruck:
Die Grafik: Ja, Resi 5 bringt die Gebrüder CPU/GPU so richtig ins Schwitzen, die hier eindeutig ihre Muskelkraft beweisen müssen. Resi 5 ist detailiert, voller Effekte, massig an Texturschichten und einer Menge an Post-Rendering-Effekten. Und genau daran krankt es. Dass nämlich mehr Zellen an einem Körper nicht besser sein müssen, beweist schon der Lungenkrebs. Resi 5 ist so detailiert und vollgestopft, dass es schon etwas überladen wirkt und dadurch gern mal die Übersicht verloren geht. Das Gamedesign ist nicht wirklich gut, es wird nur durch so viele Filter gejagt und auf Hochglanz poliert, dass man von der eigentlichen Gestaltung eigentlich kaum noch was mitbekommt. Ein Preis, den sich das Spiel aber mit Farcry 2 teilen muss, ist der Matschgrau-auf-Matschbraun-Award. Denn wirklich viele andere Farben kommen nicht vor. Ein weiterer böser Effekt: Es kommt nicht mal annähernd die Stimmung des Vorgängers auf, der vielleicht gerade wegen seiner etwas bescheideneren Grafik und seiner besseren Farbkontraste wesentlich mehr Stimmung bei besserer Übersicht erzeugen konnte.
Das Gameplay: Der Steuerung wurden diesmal mehrere Pre-sets an Tastenbelegungen hinzugefügt. Ich musste gleich mal auf die A-Config umschalten, da das Spiel sonst wirklich nicht steuerbar gewesen wäre - strafen hin oder her. Ja, wir wurden alle vorgewarnt, als es hiess, Resi 5 würde deutlich mehr ein Actionspiel als ein Survival-Horror-Game werden. Aber ich kann dies etwas entschärfen. Szenen wie die zu Spielbeginn, nämlich ein Infizierten-Massaker kommen nicht ständig vor. Meist geht das Spiel den etwas ruhigeren Pfad und serviert dem Spieler die Infizierten in kleinen Grüppchen. Dennoch fehlt die schöne, düstere Stimmung aus dem 4er vollkommen, denn im Prinzip wurde das Spiel vom finsteren Horrorspektakel zum Sonnenbeschienenen Gelegenheits-Monster-Killer degradiert. Es wurde fast konsequent wirklich alles entfernt, was am Vorgänger die Atmosphäre so angenehm gemacht hatte und alles was bleibt, sind noch die knöchernen Überreste von Resident Evil 4, nämlich das pure Spielprinzip - Schlüssel finden, Monster killen, Schlüssel benutzen, Monster killen. Man könnte wirklich meinen, Capcom würde nicht dazulernen, sondern einen Pakt mit dem Grafikteufel gemacht.
Der Komfort: Oh mein Gott! Was die Designer dem Inventory angetan haben, geht ja mal auf keine Kuhhaut. In Resident Evil 4 war ein Heilkraut so gross wie ein Heilkraut und eine Shotgun so gross wie eine Shotgun. In Teil 5 belegt nun ein fettes Maschinengewehr den genau gleichen Platz wie ein Hühnerei. Super! Um um den dadurch verlorenen Realismus wieder reinzuholen, wurde nun das Inventar in die Echtzeit übertragen, sodass man beim gemütlichen Kramen darin nun gerne mal von einem Infizierten den Kopf abgesägt bekommt. Dazu hat jeder der beiden Charaktere nur 9 Felder. Ins das der dümmlichen Sheva kann man noch nicht einmal direkt zugreifen, sondern nur Dinge austauschen, bevor man sie manipulieren will. Auch die Hilfsleiste aus dem 4er wurde ersatzlos gestrichen. Das sind ja gleich 3 Spielspassverderber in einem, genau wie in Kinderüberraschung! Man tausche einfach spassigen Surrealismus gegen unspassigen aus, dachte man sich wohl bei Capcom. Durch ein Echtzeit-Inventar werden nun auch die letzten taktischen Planmöglichkeiten endgült dem Erdboden gleichgemacht ("Hmm, welche meiner schönen Wummen killt den Endboss wohl am effektivsten"). Schöne Schande!
Sonstiges: Ich liebe Frauen, aber Sheva hätte ich am liebsten von der nächsten Klippe in die Hände mordlüsterner Afrikaner geschubst. Auch wenn sie mir in meinem 2-3 Stunden Spielzeit nicht wirklich so dämlich vorkam, wie ich schon über sie gelesen hatte, ist sie einfach nur ein ultranerviges Anhängsel. Ganz im Gegensatz zu Ashley, das Mädel im Vorgänger, die wenigstens den Anstand hatte, sich gefälligst im Hintergrund zu halten, muss Sheva natürlich versuchen sich nützlich zu machen und das ist anstrengender als die eigentliche Mutantenjagd. Sie schiesst auf Viecher, wenn ich es nicht will und dann wiederum steht sie stumm da und lackiert sich die Nägel, während ich von Monstern attackiert werde. Wenn sie in eine Horde rennt und dabei umkommt ist natürlich das Spiel gelaufen. Nicht, dass es nicht schon immer eine blöde Idee gewesen wäre, einem Spiele KI-Mitstreiter zu servieren, aber in einem Horrorspiel wie diesem ist es ganz besonders störend. Während Ashley eher meinen Beschützerinstinkt weckte, hätte ich Sheva ganz gern mal eine Maschinenpistole quer in den Hals gesteckt (Vielleicht machen Killerspiele am Ende doch aggressiv?
).
Ja, ich lasse kaum ein gutes Haar an Resi 5, aber alles in allem ist es ein Jammern auf hohem Niveau. Resident Evil 5 ist dennoch lange kein übles Spiel und das obwohl vom ursprünglichen Spiele-Hit nur noch Haut und etwas Knochen übrig sind. RE 4 hat beinahe alles richtig gemacht und dass ausgerechnet der Nachfolger wieder ein echter Rückschritt ist, hat mich relativ enttäuscht. Es wäre auch angenehm, wenn man einige der Grafikdetails abschalten könnte, vieles nervt einfach nur (ähnlich wie damals die Flora in Dungeon Siege 1). Achja, und ein Modus OHNE Sheva wäre nett.
Wenn Resi 5 nichts weiter als eine Kopie vom 4er in neuer Umgebung gewesen wäre, hätte man den Entwicklern zwar Geldmacherei vorwerfen können, aber es wäre ganz sicher ein besserer Spiel dabei rausgekommen. Aber da Capcom offenbar beim 4ten Teil mit dem Bruch der Standard-Resident Evil-Traditions-Machart in Veränderungslaune gekommen sind, wäre bewiesen, dass sowas mal gut und mal schlecht ausgehen kann.
Tja, durchspielen werde ich es trotzdem, denn das ist es immer noch wert! Aber fürs nächste Mal: Bitte wieder etwas weiter zu den Wurzeln zurück.
Endlich war es soweit, kein anderes Spiel hat meine Erwartungshaltung so ins Schwanken gebracht, kein anderer Titel wurde so sehnsüchtig und doch voller unguter Gefühle erwartet.
Und nach etwa 2 Stunden spielen kamen einige Dinge klar ans Tageslicht: Resident Evil 5 kann seinem Vorgänger nicht das Wasser reichen, nicht mal annähernd.
Warum? Das verraten jetzt ein paar Punkte aus meinem Ersteindruck:
Die Grafik: Ja, Resi 5 bringt die Gebrüder CPU/GPU so richtig ins Schwitzen, die hier eindeutig ihre Muskelkraft beweisen müssen. Resi 5 ist detailiert, voller Effekte, massig an Texturschichten und einer Menge an Post-Rendering-Effekten. Und genau daran krankt es. Dass nämlich mehr Zellen an einem Körper nicht besser sein müssen, beweist schon der Lungenkrebs. Resi 5 ist so detailiert und vollgestopft, dass es schon etwas überladen wirkt und dadurch gern mal die Übersicht verloren geht. Das Gamedesign ist nicht wirklich gut, es wird nur durch so viele Filter gejagt und auf Hochglanz poliert, dass man von der eigentlichen Gestaltung eigentlich kaum noch was mitbekommt. Ein Preis, den sich das Spiel aber mit Farcry 2 teilen muss, ist der Matschgrau-auf-Matschbraun-Award. Denn wirklich viele andere Farben kommen nicht vor. Ein weiterer böser Effekt: Es kommt nicht mal annähernd die Stimmung des Vorgängers auf, der vielleicht gerade wegen seiner etwas bescheideneren Grafik und seiner besseren Farbkontraste wesentlich mehr Stimmung bei besserer Übersicht erzeugen konnte.
Das Gameplay: Der Steuerung wurden diesmal mehrere Pre-sets an Tastenbelegungen hinzugefügt. Ich musste gleich mal auf die A-Config umschalten, da das Spiel sonst wirklich nicht steuerbar gewesen wäre - strafen hin oder her. Ja, wir wurden alle vorgewarnt, als es hiess, Resi 5 würde deutlich mehr ein Actionspiel als ein Survival-Horror-Game werden. Aber ich kann dies etwas entschärfen. Szenen wie die zu Spielbeginn, nämlich ein Infizierten-Massaker kommen nicht ständig vor. Meist geht das Spiel den etwas ruhigeren Pfad und serviert dem Spieler die Infizierten in kleinen Grüppchen. Dennoch fehlt die schöne, düstere Stimmung aus dem 4er vollkommen, denn im Prinzip wurde das Spiel vom finsteren Horrorspektakel zum Sonnenbeschienenen Gelegenheits-Monster-Killer degradiert. Es wurde fast konsequent wirklich alles entfernt, was am Vorgänger die Atmosphäre so angenehm gemacht hatte und alles was bleibt, sind noch die knöchernen Überreste von Resident Evil 4, nämlich das pure Spielprinzip - Schlüssel finden, Monster killen, Schlüssel benutzen, Monster killen. Man könnte wirklich meinen, Capcom würde nicht dazulernen, sondern einen Pakt mit dem Grafikteufel gemacht.
Der Komfort: Oh mein Gott! Was die Designer dem Inventory angetan haben, geht ja mal auf keine Kuhhaut. In Resident Evil 4 war ein Heilkraut so gross wie ein Heilkraut und eine Shotgun so gross wie eine Shotgun. In Teil 5 belegt nun ein fettes Maschinengewehr den genau gleichen Platz wie ein Hühnerei. Super! Um um den dadurch verlorenen Realismus wieder reinzuholen, wurde nun das Inventar in die Echtzeit übertragen, sodass man beim gemütlichen Kramen darin nun gerne mal von einem Infizierten den Kopf abgesägt bekommt. Dazu hat jeder der beiden Charaktere nur 9 Felder. Ins das der dümmlichen Sheva kann man noch nicht einmal direkt zugreifen, sondern nur Dinge austauschen, bevor man sie manipulieren will. Auch die Hilfsleiste aus dem 4er wurde ersatzlos gestrichen. Das sind ja gleich 3 Spielspassverderber in einem, genau wie in Kinderüberraschung! Man tausche einfach spassigen Surrealismus gegen unspassigen aus, dachte man sich wohl bei Capcom. Durch ein Echtzeit-Inventar werden nun auch die letzten taktischen Planmöglichkeiten endgült dem Erdboden gleichgemacht ("Hmm, welche meiner schönen Wummen killt den Endboss wohl am effektivsten"). Schöne Schande!
Sonstiges: Ich liebe Frauen, aber Sheva hätte ich am liebsten von der nächsten Klippe in die Hände mordlüsterner Afrikaner geschubst. Auch wenn sie mir in meinem 2-3 Stunden Spielzeit nicht wirklich so dämlich vorkam, wie ich schon über sie gelesen hatte, ist sie einfach nur ein ultranerviges Anhängsel. Ganz im Gegensatz zu Ashley, das Mädel im Vorgänger, die wenigstens den Anstand hatte, sich gefälligst im Hintergrund zu halten, muss Sheva natürlich versuchen sich nützlich zu machen und das ist anstrengender als die eigentliche Mutantenjagd. Sie schiesst auf Viecher, wenn ich es nicht will und dann wiederum steht sie stumm da und lackiert sich die Nägel, während ich von Monstern attackiert werde. Wenn sie in eine Horde rennt und dabei umkommt ist natürlich das Spiel gelaufen. Nicht, dass es nicht schon immer eine blöde Idee gewesen wäre, einem Spiele KI-Mitstreiter zu servieren, aber in einem Horrorspiel wie diesem ist es ganz besonders störend. Während Ashley eher meinen Beschützerinstinkt weckte, hätte ich Sheva ganz gern mal eine Maschinenpistole quer in den Hals gesteckt (Vielleicht machen Killerspiele am Ende doch aggressiv?
Ja, ich lasse kaum ein gutes Haar an Resi 5, aber alles in allem ist es ein Jammern auf hohem Niveau. Resident Evil 5 ist dennoch lange kein übles Spiel und das obwohl vom ursprünglichen Spiele-Hit nur noch Haut und etwas Knochen übrig sind. RE 4 hat beinahe alles richtig gemacht und dass ausgerechnet der Nachfolger wieder ein echter Rückschritt ist, hat mich relativ enttäuscht. Es wäre auch angenehm, wenn man einige der Grafikdetails abschalten könnte, vieles nervt einfach nur (ähnlich wie damals die Flora in Dungeon Siege 1). Achja, und ein Modus OHNE Sheva wäre nett.
Wenn Resi 5 nichts weiter als eine Kopie vom 4er in neuer Umgebung gewesen wäre, hätte man den Entwicklern zwar Geldmacherei vorwerfen können, aber es wäre ganz sicher ein besserer Spiel dabei rausgekommen. Aber da Capcom offenbar beim 4ten Teil mit dem Bruch der Standard-Resident Evil-Traditions-Machart in Veränderungslaune gekommen sind, wäre bewiesen, dass sowas mal gut und mal schlecht ausgehen kann.
Tja, durchspielen werde ich es trotzdem, denn das ist es immer noch wert! Aber fürs nächste Mal: Bitte wieder etwas weiter zu den Wurzeln zurück.
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